科技圈内掀起VR热市场是否只是虚火?
“当你的感官被彻底欺骗时,你就完全进入了VR世界。”未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。
大朋推高配VR一体机,配置与三星S6手机相当;HTC VIVE开发者峰会登陆深圳,VR内容大赛全球启动;今年初,雷军在小米年会上宣布,决定筹建小米探索实验室,首先进军机器人和VR领域;通过独家和自制IP内容,乐视VR成功连接粉丝与CP,已成为中国VR内容应用第一平台,拥有海量独家版权VR片源,以及国际化精品内容;BesTV百视通要做VR视频内容领跑者;爱施德联手暴风科技成立VR/AR产业投资基金……
目前,在这一领域里比较领先的企业包括Oculus、Facebook、三星、HTC、小米、Valve、索尼,还有谷歌。在他们身后,是一个由开发人员,设计人员,以及对虚拟现实未来充满希望的人们所组成的庞大生态系统。
就这样,虚拟现实席卷而来。
VR席卷而来
它终于来了,但是不是真的比我们想象的还要好呢?
其实不然,事实表明,VR在目前还不是刚需,而更多的是停留在游戏应用领域,尚处于种子阶段。
仿佛一夜之间,人们都在谈论VR,畅想着未来的“美好蓝图”。不过,首先你得弄明白什么是VR?从原理上讲,完整的VR体验是由VR头显和VR内容两部分组成,两者通过“VR交互外设”衔接带给使用者身临其境的沉浸感。细分目前移动VR市场,主要分为三种产品形态。一是以Google Cardboad为代表的“手机+VR眼镜盒子”产品;二是以三星Gear VR、Nibiru 和TCL阿尔卡特(目前Nibiru有Android版本和Windows版本)等手机合作公司为代表的“手机+VR定制头盔”产品;三是将处理器、屏显等进行统一封装的VR一体机产品。
一时间,VR头盔和游戏满天飞。在刚刚结束的2016旧金山游戏开发者大会(Game Developers Conference)上,VR更是成为本次展会的焦点,被每个人传唱。
据乐视VR负责人介绍,目前VR技术分为内容制作技术,终端产品及交互技术。
在内容制作方面,乐视在制作技术及工作流整合上处于国内领先,对VR视频内容的思考和意识是超前的。通过独家和自制IP内容,乐视VR成功连接粉丝与CP,已成为中国VR内容应用第一平台,拥有海量独家版权VR片源,以及国际化精品内容。
在持续研发的同时,乐视VR和国内外一流的影视专业人员及制作公司在多方面开展合作,并进行不断尝试。国内百位原创导演集结乐视VR旗下,进行原创VR故事片的创作,打造多层次的VR体验。海外合作伙伴阵营也非常强大,包括美国好莱坞制作公司MatterVR、英国Happy Finish、新加坡Hiverlab、香港Salon Film、Digital Magic、韩国Mooovr公司等。
终端产品方面,目前国际知名厂商产品主要是PC一体机产品,性能固然相对优越,但成本高昂,不适合早期市场用户教育和产品普及。乐视由于本身为实机制造商,在手机移动VR方面有先天优势。目前经过深度底层优化和整合,在国内手机移动VR产品中处于领先地位,与行业标杆产品GearVR的差距也仅在于,手机屏幕没有采用OLED而无法降低液晶显应时间导致的余晖效应。
日前,暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布了首份《中国VR用户行为研究报告》。调查数据显示,15到39 岁人群中,听说过VR产品或相关知识,并且对VR非常感兴趣的用户,占比达68.5%。综合第六次人口普查数据,这个人群中VR潜在用户为2.86亿。
我们真的需要VR吗?
当大家都在谈论VR的时候,是否就意味着我们都需要VR?
没错,这个问题很多人都想到了,那就是VR设备并非智能手机,这种设备并不是生活中所必需的,而更多的是一种体验性的产品,也就是所谓的“非刚需”产品。
消费者到底要不要在VR上花钱,取决于自己是不是有这种需求。很显然,年轻人群体是VR设备的重点培养对象,不管是看电影还是玩游戏,VR的体验确实好于一般的平面显示器,沉浸式的游戏方式能带来身临其境的真实感。
还有一个问题就是,VR带来消费黏性能有多少?VR设备的盈利模式是硬件盈利还是生态盈利?
在中国人口语体系中,“有用”、“没用”、“有没有用”,属于几个出现频率非常高的关键词,甚至我们每个人每天都会讲到。“有没有用”、“有什么用”,已经成为内化到国人灵魂深处的观念。这种“实用主义”是深入到骨子里的东西,是长达数千年之久的一种沉淀,是一种无比强大的文化惯性。以至于我们在选购物品,尤其是“非刚需”物品时,我们更多的都会去考虑其实用性,而非好玩或简单的考虑体验感。
因而,作为一种高精技术,如果不联合有实力的内容提供商,那么VR体验再好也是白搭。加上,这种“非刚需”的产品并不像智能手机那样天天不离身,相反很容易产生厌倦感。笔者就曾在生活中遇到有消费者反映,家里有魔镜但一直闲置,并不曾想起使用它。此外,更让人担心的是,这种非刚需品是否会对身体造成伤害?
“玩游戏时佩戴头盔会出现头晕、恶心现象。”有消费者反馈。因此,当VR这种技术也正在慢慢地进入大众的生活,开始有人质疑,佩戴VR产品进行游戏或娱乐到底会不会影响使用者的身体健康或是心灵健康。这也是现在一些专家在探讨的问题。而目前在网站上就列出了VR头盔可能带来的负面反应,像是恶心、头晕或是长时间佩戴使用导致影响手眼协调等。
据了解,Marty Banks,一位来自加州大学伯克利分校教授、视觉空间认知实验室的主管就VR技术与视觉关系做了一些研究。他表示,VR可能带来的一个重要问题是“视觉辐辏调节冲突”,可导致眼部疲劳。Oculus Rift的开发者指导中曾提到这个效应。这个效应看似是短暂的,但是Banks认为,人们也应该关注它的长久性。“从我了解的情况看,这是一种短期效应。当你摘下头盔,你就能调整过来。但是,我觉得,如果我们不把它当回事,那就是不明智的了。”
完全沉浸式VR还需十年
小米CEO雷军在中国发展高层论坛上表示,VR给人震撼的体验,不过,VR要大规模的应用可能还需要至少5到10年的时间。
那么,VR应用领域版图将如何扩张?未来将形成怎样的竞争格局?
乐视VR相关负责人告诉笔者,“市场上做VR应用的公司一定会越来越多,包括IP端、平台端、开发端都会以不同角度切入。”而乐视虚拟现实的逻辑是,“坚持自身一贯的商业逻辑,以用户为核心,坚持垂直整合+生态开放,所以我们一直是对于全产业链保持紧密的观察和关注。”他认为,VR应用无法脱离其他链条单独存在,必须有强整合。且只有提供丰富的、高质量的内容或功能体验,才能够在市场上真正长久存活下来。
“VR市场获得资本关注,多点开花,但消费者尚未真正感受过优质的VR体验。国内与国外VR产业的差距主要体现在硬件方面,以及内容创作端趋于同质化,缺乏创新创意。”他进一步分析指出,2016年,Oculus、Sony、HTC三大厂的动向非常明确,国内厂商也确实都在更新迭代,所以硬件端三大领头、多方跟进的格局基本不会有大的改变。对于应用、内容层面来讲,数量上、类型上一定是百花齐放的。但高质量、高粘性的精品内容,尤其一定还是整个行业的关键和瓶颈。“只有认真沉淀、以匠人精神去沉淀的团队才能获得成功。”
“Vive平台能够提供业界最具沉浸感的虚拟现实体验。我们很高兴看到中国有这么多开发者能够关注我们的峰会并且成为Vive的内容合作伙伴。在不远的未来,中国不单会是VR设备的主要消费国,更将会是VR应用和内容的重要创新中心。”HTC Vive中国区总经理汪丛青先生表示。
俗话说:“站在风口上,猪都可以飞起来!”VR不仅意味着游戏内容的全新发展,更是未来竞争的重要手段。